Nuevas tecnologías aplicadas en aulas de educación primaria
Maestros de todo el mundo intentan innovar hoy en día dentro de sus aulas, con su alumnado, mediante el uso de nuevas tecnologías aplicadas al proceso de enseñanza, sin embargo, una cosa es clara. El éxito de nuestras clases vendrá de la mano de los profesionales que intentan buscar un cambio, una mejora. ¿Eres tú de esos?
Índice de contenidos
Educación para las nuevas tecnologías.
El uso de las nuevas tecnologías para la enseñanza y el aprendizaje de las distintas áreas establecidas en los currículos de primaria y secundaria es una realidad que aún parece lejana en muchos centros educativos. Un problema o una carencia que tiene origen en dos apartados fundamentales, un primero derivado de los programas educativos a nivel de centro, los cuales no contemplan la formación continua de docentes para estas nuevas tendencias educativas y, por otro lado, están los medios y recursos insuficientes, obsoletos y estropeados con que maestros y profesores dentro de sus aulas intentan trabajar a diario.
Ahora bien, podríamos justificar nuestra desidia a la hora de inspirar a nuestros estudiantes por las faltas descritas anteriormente, sin embargo, es mejor pensar que «el éxito del sistema educativo no lo traerán los recursos ni las tecnologías» (Romera, M. 2019), si no las ganas, la creatividad y la originalidad de buscar resultados a través de métodos distintos de enseñanza, no obviando que los estudiantes suspenden porque no estudian y, empezar a creernos que no aprenden porque no están motivados, entusiasmados e ilusionados con la forma en que los enseñamos, muchas veces realidades muy distintas a las de su entorno (móviles, tablets, ordenadores, juegos, etc.)
Parafraseando a Chomsky (2016), lo que tendríamos que procurar en nuestras aulas es no hablar a, sino hablar con. El aprendizaje verdadero tiene que ver con descubrir la verdad, no con la imposición de una verdad oficial, ya que esta última no conduce al desarrollo de un pensamiento crítico e independiente. Una realidad que surge del deseo del cambio. De una verdadera alfabetización digital en nuevas tecnologías que no cree brechas entre los que tienen y los que no, entre los que pudieron y los que se quedaron en el camino por no haberles mostrado algo distinto y diferente a lo que nosotros hemos vivido. Las actuales corrientes psicológicas del aprendizaje (neuroeducación, inteligencia emocional, gamificación, etc.) , nos hablan sobre la necesidad de conocer la mente del que aprende. Necesidad capital para diseñar actividades que dejen huella en un cerebro permeable, preparado y predispuesto para aprender conceptos, contenidos y procedimientos relacionados con el conocimiento global de las sociedades.
Por todo esto, puede decir sin temor a equivocarme que innovar no es sinónimo de nuevas tecnologías, sino más bien de creatividad, cambio y esfuerzo en seguir aprendiendo y formándonos para ser docentes del s.XXI, hombro con hombro con compañeros de colegios, institutos y universidades, dejando de lado rivalidades absurdas sobre quién es mejor o que haces tú que yo no. Tenemos que organizarnos y colaborar de manera que el alumnado pueda realizar una transferencia continua entre el conocimiento escolar y el del entorno cotidiano y virtual (Carbonell, J. 2015).
Herramientas Educativas para la formación
Aulas de formación
Podemos inscribirnos a los cursos básicos y específicos, así como a seminarios divulgativos, que las Consejerías y Juntas de educación promueven de forma gratuita para la formación continua de maestros y profesores. Prácticas muy enriquecedoras que amplían puntos de vista, nos hacen compartir y nos ayudan a descubrir distintos enfoques pedagógicos y herramientas.
MOOC Y NOOC
Hace ya algún tiempo hablábamos de estos «massive open online course». Son cursos secuenciados y temporalizados de tal manera que puedan ser seguidos por un gran número de usuarios de todo el mundo. Suelen estar diseñados por especialistas dentro de la matera tratada dentro del curso y nos permiten ganar badgets o insignias que verifican nuestro aprendizaje dentro de estos. (Sitos para realizar cursos gratis: Codecademy, Intef, Cursera, Tutellus Cursera, etc.)
Podcasts
Son programas radiofónicos (archivos multimedia) que son divulgados públicamente para ser oírlos libremente el día de su emisión o posteriormente. Estos pueden versar sobre distintas temáticas y siempre al gusto del que lo oye.. Asimismo, tenemos la opción de suscribirnos a canales para no perdernos su emisiones y descargar el contenido para escucharlo en cualquier momento. (Aplicaciones que podemos usar son: Radio y Podcast Ivox, Spotify, Podcasts de Apple, Spreaker, Google Podcast, etc.)
Blogs
Desde hace ya muchos años atrás, docentes de todo el mundo se han convertido en auténticos prosumidores que quiere compartir conocimientos y crear experiencias más allá de sus aulas. Son muchas las herramientas que nos permiten comenzar la creación de un blog sin tener demasiados conocimientos previos, todo esto gracias a la programación y diseño por bloques que impera dentro del desarrollo web actual. (Espacios que nos permite crear gratuitamente nuestro blog son: WordPress, Wix, Blogger, Sites de Google (fácil y recomendable para empezar), Tumbrl, Jimbo, etc.)
A título personal, te recomiendo si vas en serio, que compres tu URL (un dominio) y decidas correctamente la plataforma con la que empezar bien desde el minuto 1. Son muchas las páginas que tras hacerse grandes con Blogger, por ejemplo, no pueden migrar su contenido por la cantidad de redireccionamientos que tendrían que efectuar hacia una plataforma distinta y con más posibilidades. En términos de posicionamiento web es lo que se conoce como perdida de SEO, de posicioamiento.
Libros de divulgación educativa y nuevas tecnologías
Aunque parece obvio, no siempre queda claro. Tenemos que saber que no todo el contenido rápido que encontramos y leemos en redes sociales, blogs, twits, etc son equiparables a la lectura de un buen libro escrito por un autor referente dentro de la temática. Algunos ejemplos de temáticas para adquirir libros podrían ser: Inteligencia emocional, técnicas de aprendizaje cooperativo, aprendizajes dialógicos, nuevas tecnologías e inclusión de las TIC dentro del aula, currículo educativo, aprendizaje por competencias, evaluación de contenidos, etc. Un sin fin de etiquetas que pueden ser usados para definir un ámbito infinito, la educación.
Al igual que antes, recomendaría no dejar de leer a los clásicos. Autores y autoras que plantearon modelos constructivistas, conductistas, cognitivistas, etc. como Dewey, Montessori, Vygostky, Kilpatrick, Ausubel, Freire, Maeztu, etc.
Compañeros de centro
Probablemente la primera linea de aprendizaje que tendríamos que considerar. Mi experiencia me ha demostrado que aprendemos observando y errando una vez aplicamos lo que vemos. Es tremendamente útil usar los apoyos de aula, los claustros, los recreos, etc. para intercambiar dinámicas de aula que nos han funcionado y que a otros les han servido. Es cierto que cada curso puede ser distinto aún estando en el mismo nivel, pero también es cierto, que cuanto mayor sea nuestra mochila de recursos, más opciones tendremos de afrontar la clase con garantías.
Tendencias educativas y nuevas tecnologías en Educación Primaria.
Sorprende ver como maestros y profesores de todos los colegios y niveles siempre intentan encontrar herramientas que amenicen sus aulas y faciliten la tarea de enseñanza. Ahora bien, esta búsqueda comienza mal si no nos percatamos que muchas de las herramientas digitales más actuales ya las tenemos en nuestros dispositivos. A continuación os dejo algunos de los ejemplos que yo considero las nuevas tecnologías reales para el día a días, es decir,!las que yo uso¡
Realidad aumentada.
Cuando hablamos de RA o AR, intentamos describir una serie de nuevas tecnologías que o aplicaciones que posibilita que los estudiantes puedan ver en su entorno real, a través de una pantalla, información gráfica añadida por el programa que utilicemos y relacionada con lo que queramos conseguir, ya sea trabajar el cuerpo humano, la vía láctea o simplemente realizar un scape room con información secreta.
Algunas de las aplicaciones que podremos utilizar para comenzar a desarrollar clases con esta nueva tecnología son:
JigSpace y Jig Workshop.
Impresionante y sencillísima herramienta que conectada a nuestro proyector de aula y, desde una tablet o móvil, nos permite enseñar multitud de contenidos. Además, con el modo creador podremos crear nuestras propias maquetas en 3d para el aula, siguiendo pasos bastante intuitivos.
Atlas (visible Body).
Básicamente es eso, un atlas del cuerpo humano. Encontramos todos los sistemas del cuerpo humano, con increíbles modelos que podemos usar en el aula mediante realidad aumentada. Es muy práctico para apreciar la complejidad del cuerpo humano de una forma super fascinante y real.
WallaMe.
Si quieres montar un scape room o amenizar una reunión de padres, no dudes en dejar mensajes por toda tu aula para que cada uno de los asistentes pueda verlo. Es muy sencilla de usar y da muchísimo juego.
Hp Reveal. Aurasma
Puedo asegurar que es la más compleja de todas, sin embargo, una vez aprendes a usar todas sus características se convierte en una potentísima herramienta para crear vida de lo inerte. Podrás insertar vídeos, audios, imágenes, etc. en elementos del día a día: murales, libros, zonas del aula, etc.
Clips.
No es una aplicación de RA aumentada al uso, ya que está orientada a la creación de video. Sin embargo, a la hora de realizar videos con una calidad más que aceptable y meter efectos tipo stickers, objetos animados, letras, efectos de película, etc. nos permite crear cortometrajes tremendamente divertidos en muy pocos minutos.
Google Translate.
Posiblemente uno de lo descubrimientos más recientes y quizá más antiguos. Todos conocemos esta increíble herramienta que nos ayuda para traducir textos, no muy bien pero sí m uy rápido, para nuestros viajes o trabajos. Ahora bien, lo novedoso viene cuando usamos la cámara y la situamos a modo de escáner encima del texto a traducir y, sorprendentemente, en tiempo real modifica el texto traduciéndolo al idioma seleccionado.
Aunque el video hace las traducciones de inglés a japonés, imaginad lo mismo desde el idioma a traducir al español, ¡sorprendente!
Sites (eportfollio)
Con los Sites de Google (aplicación disponible de de la G-suite de la compañía), podremos crear fácilmente entornos digitales en formato web, blog, portafolio, galerías, etc. o todo aunado en un mismo proyecto gracias a la comodidad y versatilidad de funcionamiento de esta nueva tecnología o plataforma basada en la no programación o, mejor dicho, programación por bloques de espacios web. Dicho de otro modo, cualquier usuario podrá diseñar una web altamente eficiente sin disponer de los conocimientos en los principales lenguajes de programación necesarios para lleva a cabo tal tarea una década atrás.
Algunos de los elementos que podremos incluir en nuestro proyecto serán documentos directos desde el drive de la cuenta asociada, fotografías libres de derechos desde el propio buscador de la aplicación, vídeos, temas de diseño, presentaciones, formularios, etc. y mucho más. También tendremos la opción de insertar contenido a través de código, por si te animas a incluir un proyecto de Scratch, Thinglink o cualquiera de las muchísimas aplicaciones que nos permiten realizar estos «embebidos».
En definitiva, hoy en día un docente no debería dejar pasar por alto la potencialidad de una de las herramientas más creativas de las que pueden disponer estudiantes, maestros o profesores de cualquier nivel, adaptando y motivando a los estudiantes a diseñar espacios significativos y contextualizados con su entorno y sus aprendizajes. Además, desarrollamos competencias educativas propias del currículo y transversales relacionadas con las TIC y el uso proactivo y eficiente de las nuevas tecnologías educativas, creando entornos personales de aprendizaje (PLE) y redes de trabajo colaborativas (PLN).
Algunos ejemplos realizados llevados a cabo para el cole son:
- Aprendizaje divertido.
- Efeméride para el día de la constitución.
- Semana cultura: medio ambiente.
- Gamificación por retos para cursos en formato retos.
Google calendar
Una aplicación que no necesita presentación, pero que pude ser considerada como nuevas tecnologías si es empleada con dinamismo y creatividad es Google Calendar o los Calendarios de Google. Nos sirve entre otras muchas cosas para crear calendarios y sincronizarlos entre dispositivos pero.. ¿Por qué no usarla para mucho más? Yo particularmente la uso como agenda de tareas y comunicación con los padres. Es decir:
- Primero: creo un Site e inserto un calendario compartido con permisos solo de lectura dentro de la web.
- Después, cada día al finalizar las clases envío un correo recordando la web de aula y los eventos de los próximos días, donde además encontraremos los enlaces al calendario para los más despistados. Por último:Todo correctamente sincronizado en mí cuaderno (yo concretamente uso Idoceo), al finalizar cada clase adjunto las tareas del día y, automáticamente todos los padres podrán seguir los eventos creado en el calendario. Os dejo un ejemplo insertado (es decir no compartido por enlace) dónde se pueden ver ordenadamente las tareas del día.¡Ya no hay excusas para no hacer uso de nuevas tecnologías que todos tenemos en nuestros teléfonos gratuitamente!
Gamificación
Es muy triste observar como en los colegios un elevado número de maestros se olvida de que años atrás él o ella también fueron niños y niñas que no querían estar sentados en una silla por horas y, además, escuchando explicaciones que decían eran importantes pero para los que él o ella no veían uso práctico en un presente inmediato. Pues gamificar es eso, es recordar que los niños quieren jugar, quieren divertirse y crear aprendizajes basados en el juego, no en actividades repetitivas llenas de monólogos aburridos que no fomentan el aprendizaje constructivista y significativo del que tantos libros pedagógicos nos hablan.
Considero que usar la gamificación como método aporta nuevas tecnologías personales y materiales que podemos usar dentro de los colegios usando pautas simples de planificación curricular. Dicho de otro modo, una metodología que debe estar presente en nuestras aulas a través de las miradas de los niños que esperan reírse y fijar un conocimiento producto del juego y la experimentación. Aquí vendría muy bien recordar lo de no hay aprendizaje sin emoción, diversión y experimentación, ¿acaso eso no es jugar?
Algunos de los ejemplos que yo uso todas las semanas para jugar y aprender en clase son:
- Rey/reina de los números: es un divertido concepto para trabajar el cálculo mental. Todas las semanas se realiza un campeonato donde los estudiante al azar se enfrentan para decidir quién será el rey o reina de los números. Este campeonato consiste en usar una aplicación conectada dede la tablet al proyector para que que dos alumnos jueguen a ver quién domina mejor las sumas, restas, multiplicaciones o divisiones. La app que uso es: Match Fight.
¡Yo no doy clases de mates, entreno para este campeonato semanal!
- Maestro escritor: cuando los estudiantes escriben no son reflexivos frente a los errores que pueden estar cometiendo o, no son conscientes de que los comenten. La cosa cambia cuando hacemos mirroring (proyectamos la cámara de mi móvil en el proyector) para mostrar a la clase los escritos de los compañeros. Nadie quiere tener faltas o que sus compañeros vean que no escriben bien, por eso mediante esta presión controlada conseguimos que sean pacientes y observadores en el proceso lectoescritor. Finalmente tiramos de ruleta de aula y corregimos una libreta al azar.
«El profesor no corrige mis faltas, ¡todos las corregimos!»
- Dictado por relevos: actividad muy divertida y motivante para que los estudiantes trabajen la memorización, trabajo en equipo, actividad física, compañerismo, etc. Buscad como realizar está actividad en internet y veréis que sencilla y divertida puede llegar a ser cuando ves que los estudiantes necesitan liberar energía.
«El objetivo no es copiar, es divertirse jugando.»
- Aula plumier (ordenadores): este es uno de los espacios menos transitados dentro de los centros educativos de infantil y primaria. Un hecho que se produce como consecuencia del desconocimiento y el miedo de los docentes a lo desconocido y, otras muchas, la obsolescencia de los ordenadores y la falta de recursos con los que se puede llegar a trabajar dentro de un aula con una ratio superior a veinte alumnos. Aún así, consideramos que es imprescindible crecer con una buena alfabetización digital, siendo este el lugar en el que podremos alcanzar tal fin con el alumnado. No diré recursos específicos para trabajar con ordenadores, ya que son tantísimos y tan variados que sería imposible acotar atendiendo al curso y a los estudiantes. Mi consejo es probarlos y temporalizarlos correctamente dentro de la secuencia didáctica de nuestra propuesta curricular para el área o curso.
- ¿Cómo se escribe?: es una divertida aplicación para trabajar la ortografía selectiva. Se puede trabajar con ella de muchas maneras. Ya que yo utilizó es a través de prácticas cooperativas donde el grupo sale para alcanzar todos juntos la mayor puntuación dentro del juego.
- Búsquedas de información digital/analógica: interesante actividad tipo búsqueda del tesoro. Usamos los ordenadores para plantear la actividad multimedia y los elementos analógicos, en este caso mapas, para que se lleve a cabo la búsqueda de información. El objetivo en esta actividad concreta es aprender sobre la España física.
«Buscar en el mapa antes de que el tiempo se acabe es la misión.»
Las actividades anteriormente descritas son solo una pequeña muestra de lo que podemos hacer con las TIC y las nuevas tecnologías dentro del aula. Es importante entender que no es necesario un uso profesional o experto para usar un ordenador con un simple programa para desarrollar destrezas y competencias relacionadas con las áreas a impartir. Lo interesante es investigar y probar cuales son las que mejor se adaptan a los estudiantes de nuestra clase, asimismo, destacar otras apps como son: Plickers, Thinkling, Lessons Plans de Symbaloo, Genially, Mindcraft, etc.
«…no es necesario un uso profesional o experto para usar un ordenador con un simple programa y así, desarrollar destrezas y competencias relacionadas con las áreas a impartir.»
Desafíos pedagógicos para maestros innovadores ¿Nuevas tecnologías o creatividad analógica?
No importa en que medida uses más o menos un ordenador, una tablet o un móvil para construir tus unidades formativas en torno a contenidos y destrezas prescritos por una ley educativa. Lo interesante es ser creativo, funcional y dinámico a la hora de plantear retos, problemas y juegos que motiven y emocionen a los estudiantes. No podemos olvidar que una vez fuimos niños y niñas que lo único que queríamos era divertirnos, pasarlo bien y no pensar en el debo por que se es importante para mi futuro.
La clave, nada fácil, para motivar a un difícil alumnado es hacer que se lo pase bien, que aprenda sin darse cuenta que el conocimiento y la meta de alcanzar un habilidad está implícita en esa práctica que el percibe como un juego. Lo importante no es la cantidad de herramientas caras u ordenadores de lo que disponemos para llevar a cabo una sesión (simple puede ser mejor) si no la capacidad que tenemos de adaptar y utilizar los elementos disponibles de la mejor manera posible para que el estudiante sea el protagonista de su propio aprendizaje. Un aprendizaje constructivista basado en un conocimiento significativo, contextualizado para él, práctico y emocionante por tratarse de disfrutar en un espacio se presupone es para estar sentado, callado y atendiendo. En este último consiste ser innovador, no e usar únicamente esas nuevas tecnologías del que todo el mundo habla, sino en buscar la difícil tarea de que, aún habiendo ruido, haya aprendizaje y diversión por volver un día más con alegría y felicidad al colegio.
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