La pregunta del libro
¿Qué hacemos cuando alguien mira la página en blanco y dice: «No se me ocurre nada»?
Gramática de la fantasía. Introducción al arte de inventar historias, de Gianni Rodari, sigue siendo una respuesta luminosa: la imaginación puede ponerse en marcha con una palabra, un error, una pregunta improbable o un cuento que todos creen conocer.
En esta guía convierto los 17 apartados del índice que más nos interesan en propuestas listas para probar. Cada una incluye una consigna accesible y un ejemplo inventado para este artículo. Algunos títulos son técnicas; otros, escenas con las que Rodari explica una técnica o defiende una manera de acompañar a la infancia. Indicaré la diferencia.
No buscamos un relato perfecto al primer intento. La primera victoria es que aparezca una idea propia y alguien quiera escucharla.
Datos de la lectura
Gramática de la fantasía
Introducción al arte de inventar historias
Autor
Gianni Rodari
Editorial
Kalandraka
Año
2020
Extensión
191 páginas
ISBN
978-84-1343-013-3
Temática
Escritura creativa y educación literaria


Idea clave
La imaginación se entrena jugando con palabras, errores y cuentos conocidos; ofrecer consignas fértiles ayuda a que todos encuentren una voz.

Para quién
Docentes de Primaria, mediadores de lectura y familias que quieran inventar historias sin convertir la escritura en un examen.

Por qué leerlo
Porque transforma una página en blanco en juegos concretos, abiertos y adaptables para narrar, escuchar, revisar y disfrutar del lenguaje.
Temas de la lectura
Juego verbal · imaginación · escritura creativa · oralidad
Binomio fantástico · adivinanzas · cuentos al revés
Antes de empezar: dejar sitio a la voz del alumnado
Rodari no ofrece un recetario para fabricar cuentos iguales. Observa cómo una palabra despierta asociaciones y cómo el juego puede convertir una ocurrencia en relato. Por eso conviene comenzar hablando, dibujando o moviendo tarjetas antes de exigir un texto completo. El adulto propone una chispa, escucha y ayuda a encontrar una forma; no se apropia de la historia.
Puedes usar cada propuesta en diez minutos o dedicarle varias sesiones. El ejemplo indica una posibilidad, no la solución correcta. Si el grupo descubre otra mejor, síguela. En los proyectos de Lengua de Aula JJ Frías esa misma lógica puede crecer hasta convertirse en una narración compartida con un público real.
Primera puerta: las palabras se ponen en movimiento
1. La piedra en el estanque: una palabra que hace ondas
Cómo probarlo. Escribe una palabra corriente en el centro de la pizarra. Deja que el grupo anote alrededor sonidos parecidos, recuerdos, objetos próximos y asociaciones inesperadas. Elegid dos ramas alejadas y preguntad qué pasaría si se encontraran.
Ejemplo original. De «ventana» salen «viento», «tren», «vecina» y «secreto». Una vecina descubre que la ventanilla de un tren le permite escuchar los secretos del viento. Ya tenemos personaje, lugar y un misterio.

Juego 01
Una palabra en el centro provoca asociaciones en ondas.
2. La palabra «hola»: contar antes de escribir
Este capítulo recoge una escena de narración infantil más que una fórmula cerrada. Cómo probarlo. Invita a un niño o una niña a contar una historia breve. El adulto la transcribe sin corregirle la imaginación; después se lee en voz alta y quien la inventó puede dibujar, ampliar o cambiar algo. Para quienes todavía no escriben con soltura, la voz también es autoría.
Ejemplo original. «Un paraguas saludó a una nube. La nube respondió con granizo de colores». La ilustración puede revelar por qué aquel paraguas sabía hablar.

Juego 02
Contar, transcribir y dibujar conserva la autoría de la infancia.
3. El binomio fantástico: dos palabras que no se esperaban
Cómo probarlo. Dos personas eligen palabras sin conocer la elección de la otra. Cuanto menos evidente sea la relación, más trabajo creativo exige unirlas. Escribid varias conexiones con preposiciones y escoged la que plantee una pregunta.
Ejemplo original. «Reloj» y «ballena» producen «el reloj de la ballena». ¿Mide las horas bajo el mar o guarda el tiempo que alguien perdió? Un cuento empieza cuando decidimos qué desea la ballena y qué se lo impide.

Juego 03
Dos palabras distantes buscan un vínculo capaz de iniciar un relato.
4. «Luz y zapatos»: explorar un binomio hasta que cuente algo
Rodari usa estas dos palabras para mostrar que el binomio no termina al juntarlas. Cómo probarlo. Cambia la relación: luz en los zapatos, zapatos para la luz, zapatos sin luz. Pregunta qué cambia en cada versión y permite que el grupo elija una.
Ejemplo original. Unos zapatos que guardan la luz del día ayudan a cruzar un barrio durante un apagón. Su dueña debe decidir a quién acompañar primero. La relación entre palabras se ha convertido en una decisión del personaje.

Juego 04
Cambiar la relación entre dos palabras cambia la historia posible.
5. «¿Qué ocurriría si…?»: llevar una hipótesis hasta sus consecuencias
Cómo probarlo. Unid al azar un sujeto y una acción imposible. No os detengáis en lo raro de la premisa: preguntad quién lo descubre, qué problema aparece y qué cambia después. Es una hipótesis fantástica, no una pregunta para acertar.
Ejemplo original. ¿Qué ocurriría si las sombras pidieran vacaciones? En el patio nadie sabe dónde termina la portería. Una niña propone prestarles sombrillas para que puedan descansar sin desaparecer del todo.

Juego 05
Una hipótesis fantástica se vuelve relato al seguir sus consecuencias.
6. El abuelo de Lenin: proteger el impulso de imaginar
Este título narra una actitud adulta ante el juego infantil; no es una técnica de escritura independiente. Su aplicación al aula consiste en reconocer una idea insólita y buscar una forma segura de probarla, en lugar de apagarla con un «eso no se hace».
Ejemplo original. Un grupo imagina que una caja es una estación espacial. El docente ofrece cartón y pregunta: «¿Quién espera allí y por qué no ha llegado su nave?». La historia nace del juego; los límites físicos siguen claros.

Juego 06
Una idea insólita puede acogerse sin renunciar a límites seguros.
7. El prefijo arbitrario: fabricar una palabra y descubrir su mundo
Cómo probarlo. Prepara dos montones de tarjetas: prefijos y nombres. Une una tarjeta de cada montón, aunque la palabra no exista. Pide que el alumnado defina para qué sirve y qué problema podría causar. Después escribid una escena.
Ejemplo original. Una «anticampana» no suena: recoge los ruidos que sobran. La escuela la enciende antes de un examen, pero alguien descubre que también se ha llevado las risas del recreo.

Juego 07
Un prefijo transforma un objeto corriente en una invención.
8. El error creativo: una equivocación que abre otra puerta
Cómo probarlo. Toma un lapsus o cambia deliberadamente una letra. Antes de corregir, pregunta qué significaría la palabra nueva. Luego vuelve a la grafía correcta y decide si la invención merece un cuento. Así el juego no sustituye el aprendizaje ortográfico: le añade curiosidad.
Ejemplo original. «Mariposa» se transforma en «maripausa». Cada vez que se posa, detiene un minuto el reloj. ¿Quién se alegra y quién se desespera?

Juego 08
Una letra inesperada puede abrir una historia nueva.
Segunda puerta: el azar, la voz y las formas breves
9. Viejos juegos: titulares y papeles doblados
Rodari reúne juegos colectivos distintos. Cómo probarlo. Mezcla fragmentos de titulares para encontrar una noticia imposible, o pasa un papel doblado: cada participante responde sin ver lo anterior a «quién», «dónde», «qué hizo», «por qué», «qué dijo» y «cómo acabó». Leed el resultado y elegid una incoherencia fértil.
Ejemplo original. «Una jardinera / en la Luna / plantó relojes / para cosechar domingos». El grupo decide quién necesita tanto tiempo libre y por qué.

Juego 09
El azar colectivo combina respuestas hasta crear una escena.
10. La utilidad de Giosuè Carducci: escuchar lo que hace un verso
El nombre del poeta es el punto de partida de un juego sonoro. Cómo probarlo. Escribe un verso propio y cambia una sílaba, una rima o el orden de sus sonidos varias veces. Deja que la nueva frase sugiera personaje o acción, sin exigir que tenga sentido desde el principio.
Ejemplo original. «La luna barre la plaza» pasa a «la lana barre la brasa». Imaginamos entonces una oveja que limpia estrellas apagadas. El sonido ha traído una imagen que no habríamos planeado.

Juego 10
Jugar con los sonidos de un verso puede traer imágenes inesperadas.
11. Construcción de un limerick: cinco versos para un disparate
Cómo probarlo. Presenta un personaje en el primer verso, una rareza en el segundo, lo que ocurre en los versos tercero y cuarto, y remata con un apelativo extravagante. La rima AABBA ayuda, pero primero conviene jugar con la escena y leerla en voz alta.
Ejemplo original.
Vivía una niña en Alcorcón, que guardaba tormentas en un cajón. Una tarde estornudó, y el barrio se empapó: ¡qué pluviológica niña de Alcorcón!

Juego 11
Cinco versos organizan un disparate con ritmo y remate.
12. Construcción de una adivinanza: mirar como si fuera la primera vez
Cómo probarlo. Elige un objeto, oculta su nombre y descríbelo como si no supieras para qué sirve. Busca una comparación y conviértela en metáfora. Comprueba después que las pistas permiten resolver el enigma sin regalar la respuesta.
Ejemplo original. Un lápiz puede ser «un tronco pequeño que lleva una noche en el centro y deja caminos sobre el papel». La clase puede ajustar la pista hasta que resulte misteriosa, pero justa.

Juego 12
Mirar un objeto como si fuera nuevo ayuda a ocultarlo sin perder pistas.
13. La falsa adivinanza: escapar de una pregunta tramposa
Aquí la solución está escondida en lo dicho o exige rechazar las alternativas que la pregunta ofrece. Cómo probarlo. Escribe una situación clara y añade dos respuestas aparentemente obligatorias, aunque ninguna sea correcta. Pide al grupo que explique la pista que les permitió salir de la trampa.
Ejemplo original. «En la caja solo hay cuatro botones rojos. ¿Cuántos botones azules hay: uno o dos?». No hay ninguno. El interés no está en pillar a alguien, sino en aprender a escuchar toda la frase.

Juego 13
La respuesta aparece al rechazar las dos alternativas falsas.
Tercera puerta: entrar en los cuentos por otro lado
14. Los cuentos populares como materia prima: desmontar antes de cambiar
Este capítulo abre la familia de juegos con relatos conocidos. Cómo probarlo. Elegid un cuento que todo el grupo recuerde y separad sus piezas: personajes, lugar, deseo, obstáculo y final. Acordad qué pieza conservar y cuál mover. Esa base compartida hace que después se note la sorpresa.
Ejemplo original. De Los tres cerditos conservamos las casas y cambiamos el objetivo: ahora construyen refugios para animales que llegan con el frío. El lobo puede ser inspector de obras, invitado o vecino.

Juego 14
Desmontar un cuento conocido permite decidir qué pieza cambiar.
15. Confundiendo historias: equivocarse a propósito
Cómo probarlo. Cuenta un relato conocido introduciendo un error visible y deja que el grupo te corrija. Repite más adelante, cuando ya dominen el juego, y pregúntales si prefieren corregir o seguir la nueva rama. La sorpresa funciona mejor cuando nace de una historia que conocen bien.
Ejemplo original. «Había una vez un cerdito que construyó su casa de nubes…». Alguien dirá que así no era. Otra persona quizá quiera saber cómo se vive en una casa que cambia de forma.

Juego 15
Una equivocación deliberada abre una rama nueva del cuento.
16. Caperucita Roja en helicóptero: introducir una palabra intrusa
Cómo probarlo. Escribe cinco palabras que evoquen un cuento y añade una sexta que no pertenezca a él. La consigna es usar todas sin dejar la palabra intrusa como adorno: debe cambiar una decisión o un acontecimiento.
Ejemplo original. «Capa, bosque, cesta, abuela, lobo, submarino». ¿Por qué aparece un submarino en el bosque? Tal vez el camino a casa de la abuela esté inundado y quien conoce la ruta sea el lobo.

Juego 16
Una palabra intrusa debe cambiar de verdad el relato conocido.
17. Los cuentos al revés: invertir un papel y aceptar lo que cambia
Cómo probarlo. Elige una relación central y dale la vuelta: quien suele ayudar necesita ayuda, quien parece peligroso tiene miedo o quien espera decide actuar. No basta con cambiar etiquetas; pensad cómo afecta la inversión al conflicto y al final.
Ejemplo original. La bruja pide a Hansel y Gretel que no se coman su casa: es su única vivienda. Los niños deben decidir cómo reparar el daño antes de volver al bosque.

Juego 17
Invertir roles modifica el conflicto y las decisiones de los personajes.
Una sesión posible: escoger, narrar, revisar
Para probar la guía sin convertirla en una lista interminable, escogería una técnica por sesión. Primero, cinco minutos para escuchar o ver un ejemplo; después, diez para jugar en parejas o en grupo pequeño; por último, una puesta en común en la que cada cual diga qué giro le sorprendió y qué pregunta conserva abierta. La escritura puede llegar tras esa conversación, no necesariamente antes.
En cursos iniciales sirve dictar al adulto, grabar la voz o dibujar una secuencia. En cursos superiores puede pedirse un borrador breve y una revisión concreta: aclarar el deseo del personaje, hacer visible un obstáculo o mejorar un cierre. Conviene guardar también las ideas que no se usan; una palabra descartada hoy puede ser la chispa de mañana.
Para quién y con qué cautela
Este libro interesa a docentes de Infantil y Primaria, bibliotecas escolares, mediadores y familias que quieren acompañar la invención de historias. Sus propuestas se adaptan a diferentes edades porque no dependen todas de escribir con autonomía. También ofrecen una manera de hablar de sonidos, estructura, personajes y lógica narrativa sin comenzar por una definición abstracta.
Hay un límite que merece atención: el juego no garantiza por sí solo una buena escritura. Después de imaginar hacen falta tiempo, lectura de modelos, conversación y revisión. Tampoco todas las ocurrencias deben convertirse en producto evaluable. Si cada disparate recibe una nota, el grupo aprenderá pronto a elegir la idea menos arriesgada.
La edición de Kalandraka declara 196 páginas en su ficha y catálogo; tu ejemplar tiene 191 páginas numeradas. Para la ficha de esta entrada he respetado la extensión que indicas de tu copia. Los ejemplos de esta guía son originales y no reproducen historias ni ilustraciones del libro.
Una palabra puede abrir la clase
La aportación más fértil de Rodari quizá sea esa confianza en la palabra compartida. Una consigna sencilla puede reunir a quienes escriben mucho y a quienes todavía necesitan que alguien anote lo que imaginan. No todos contarán el mismo cuento, y precisamente ahí está el valor de la propuesta.
La próxima vez que aparezca el «no se me ocurre nada», basta empezar por una palabra cualquiera. Luego otra persona puede añadir la suya. Entre ambas puede abrirse una historia que todavía no existía.
Fuentes consultadas
- Ficha oficial de Kalandraka de Gramática de la fantasía.
- Ficha editorial en PDF de Kalandraka: ISBN, traducción y datos de edición.
- Catálogo castellano 2026 de Kalandraka, pág. 135.
- Ficha del distribuidor Consorcio Editorial Galego: edición de 2020 y 191 páginas.
- Guía de la Universidad de Castilla-La Mancha sobre Confundiendo historias.
- Material didáctico de la Biblioteca Nacional de Maestros (Argentina) sobre la palabra intrusa.
- Índice y datos del ejemplar facilitados por Javier Jiménez Frías.


